マップ/Golmud Railway のバックアップの現在との差分(No.17)

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&attachref(./golmud.jpg,nolink);
|BGCOLOR(#555):COLOR(White):200|426|c
|BGCOLOR(#fc2):COLOR(Black):分類|[[マップ]]|
|読み|''ゴルムド レールウェイ''(中国ゴルムド[格尔木]市にある青蔵鉄道)|

&ref(画像置場/RU.png,nolink); &ref(画像置場/CN.png,nolink);

//#htmlinsert(youtube,id=ZjSykcTGrNc)


#contents

*マップ [#Map]

#region(&color(Maroon){''マップ''};(クリックで展開))

|>|CENTER:256|c
|&attachref(./コンクエスト(大).jpg,25%);&br;[[コンクエスト(大)>ゲームモード/コンクエスト]]|&attachref(./コンクエスト.jpg,25%);&br;[[コンクエスト>ゲームモード/コンクエスト]]|
|&attachref(./オブリタレーション.jpg,25%);&br;[[オブリタレーション>ゲームモード/オブリタレーション]]|&attachref(./ドミネーション.jpg,25%);&br;[[ドミネーション>ゲームモード/ドミネーション]]|
|&attachref(./ラッシュ.jpg,25%);&br;[[ラッシュ>ゲームモード/ラッシュ]]|&attachref(./分隊デスマッチ.jpg,25%);&br;[[分隊デスマッチ>ゲームモード/分隊デスマッチ]]|
|&attachref(./チームデスマッチ.jpg,25%);&br;[[チームデスマッチ>ゲームモード/チームデスマッチ]]|&attachref(./デヒューズ.jpg,25%);&br;[[デヒューズ>ゲームモード/デヒューズ]]|
//|&attachref(,25%);&br;[[エア・シューペリオリティ>ゲームモード/エア・シューペリオリティ]] &ref(画像置場/DLC02.png,nolink,75%);|&attachref(,25%);&br;[[キャプチャー・ザ・フラッグ>ゲームモード/キャプチャー・ザ・フラッグ]] &ref(画像置場/DLC01.png,nolink,75%);|

#endregion
*ポイント [#Point]
今作の初期マップの中では最も広いマップ。
だが、広さに反してA・B・Cの拠点間が非常に近く見通しも良い為、この3拠点を押さえら続けると苦戦を強いられることもある。
それは、下記に記載されている列車拠点(D拠点)が相手チームに取られても互いに自陣ベースに一番近い拠点(E or G)を取っていた場合、A・B・C拠点を常に確保すれば相手チームとの拠点差は無く、チケット差が大きく開く事は無い為である。
''&color(Blue){マップの構造};''
BF4初期マップの中では最も広いマップ。
だが、広さに反してA・B・Cの拠点間が非常に近く見通しも良い為、この3拠点を相手チームに押さえら続けると苦戦を強いられることが多い。
それは、下記に記載されている列車拠点(D拠点)が相手チームに取られても互いに自陣ベースに一番近い拠点(E or G)を取っていた場合、A・B・C拠点を常に確保すれば相手チームとの拠点差は無くチケット差が大きく開き不利な状況になる、といういう事が無い為である。
また、発売から現在に至るまでの様々なラウンドスタート時の状況を考慮した場合、ラウンドスタート時にF拠点(マップ最南の拠点)にチームのリソース(人数や兵器、特にMBT)を''&color(Red){大きく};''割くのは愚策とされている。
#br
マップ全体の造りとしては、
1:A・B拠点より北側の地形とA・B拠点のマップ両端にある山脈=標高が一番高い
2:F拠点・東西に配置されている各陣営のベースやG・E拠点=標高が低い
3:C拠点=中間の標高
という造りになっている。
RU側陣営とCN側陣営の地形をC拠点を基点に比較してみると、CN側陣営の方が拠点に対して丘上の稜線が直線的に作成されている為、MBTやIFVでの撤退は容易な印象で、とにかく全速後退で一直線に稜線さえ越えれば敵MBTやIFVの射線から身を隠せる。B拠点でも同じ事が言え、B・C拠点の間の丘下が身を隠すのに最適なようにマップが作成されているが代わりにB拠点周辺は拓けた状態になっており、先に書いた丘下以外は歩兵なら少数配置されている小さな岩裏に身を隠せるが、兵器類は身を隠せる場所が無い状態でありB拠点とC拠点の間にある丘上まで敵チームが押してきている場合は、上記に記載した稜線周囲やB拠点~ベース間にある山脈裏まで後退する必要がある。
C拠点もRU側よりは拓けた印象で稜線とC拠点の間が盆地のような地形配置になっており兵器が身を隠す岩はあるが、盆地自体に長居するのは得策とは言えない。
#br
RU側はC拠点からE拠点周辺まで and A拠点からE拠点周辺まで見通せるほど基本的に拓けている印象だが、CN陣営側とは違いA拠点は拠点そばの丘下の岩裏、C拠点はA拠点に通じる舗装道の交差点沿いの岩裏と比較的身を隠しやすい場所が分かれており、C拠点周辺はCN側よりは兵器・歩兵が身を隠しやすい地形配置となっている。
A拠点はB拠点とは違い、C拠点にも繋がる舗装道の下を移動する分にはA拠点とC拠点間にある丘上に対して比較的身をさらさずに移動できるようにマップが作成されている。
#br
高低差で言えば、CN陣営よりもRU陣営の方がA・B・C拠点に対して低く拓けた印象を受けるのかもしれないが、これは身を隠せる地形配置の差というだけで、実際はどちらが大きく有利という事は無い造りとなっている。
RU側はA・C拠点に対して比較的拓けた地形配置の都合上拠点に近づきながら拠点や拠点を防衛している敵チームに対して攻撃ができるが、CN側は稜線や山脈により安全に身を隠せる地形配置ながら、一定距離まで近づかないと拠点に対して攻撃できない。
これは裏を返すとRU側は攻撃を非常に受けやすい(例で言うとA拠点の設置武器TOWでベース付近の鉄塔丘に顔を覗かせたRU兵器を攻撃できる)が遠くからA・C拠点間近まで攻撃しやすいため、A・C拠点をCN側に取られても攻防の動きがある場合もあるが、CN側はB・C拠点が取られると近づくまでは比較的安全に進軍できるが、稜線や山脈と各拠点間に身を隠す場所が非常に少ないため集中砲火を受けやすく一方的に追い込まれやすいと言え、実際に山脈や稜線沿いに覗いては後退というあまり動きの無いラウンドが多くあるのも事実である。
#br
もう一つ気をつけるポイントはF拠点からどう見えているかという事だ。 F拠点屋上から見るとC拠点周囲を見渡せる造りになっているので、歩兵は特にF拠点屋上からどう見えているかを意識する必要がある。
#br
そして反対のA・B拠点や更に北側の地形(建物)からの見え方はどうなのかだが、A・B拠点は互いに取り合いをしている場合が多く、更に北側の建物周辺に狙撃兵が居た場合でもA・B拠点の取り合いをしている相手チームの方が交戦距離が近い=偏差を意識せず当てやすい=A・B間の敵チームに意識がいきがちで、C拠点周辺の敵を狙う事自体が頻度として少ないと言える。
#br
''&color(Blue){ラウンドスタート時のD拠点攻略};''
ラウンドスタート時に相手チームより早くD拠点に向かい占拠するべきだが、この時ヘリが移動速度や敵に対しての攻撃の加えやすさから、いの一番にD拠点占拠に向かう場合が多い。
つまりは、それに対抗できる歩兵装備を持って軽車両で向かうと言うのも効果的な戦略の一つだ。
しかしながらこの戦略が効果的に機能する為には、最低でも味方攻撃ヘリ/偵察ヘリどちらかがD拠点に向かわなければならならないし無論、自走対空砲のカバーも必須だ。
特にヘリに乗り慣れているプレイヤーと対峙した場合は、対空装備を持った歩兵だけでは敵ヘリの餌になるだけの場合が殆どだ。
また、D拠点を取ったからといってラウンドが終了したわけでは無い。''&color(Red){よく見る光景として、D拠点を取り終えた後、各々好き勝手に行動を始めてしまう};''というとても悪い状態を目にする事も多い。D拠点を取った足でそのままA・B・C拠点を維持する事に努めなければ、相手チームにA・B・Cを押さえられ続けて結局前に出られない陣形を構築されてしまい敗北する、というラウンドが多々ある。
#br
''&color(Blue){MBT/IFV};''
MBTはサブ兵装が誘導砲弾/スタッフ弾 or LMG/HMGの2通りに分かれる(キャニスター弾は対航空兵器・対人兵器として非常に強力だがメインとの共用扱いであったり、装填速度や弾数を鑑みる必要がある為、戦況等よく考えて使用する事をお勧めする。)だけなので選択する時も決めやすいが、実は兵装に悩むのはIFVなのだ。
メインとサブの組み合わせで対兵器特化から対歩兵特化までとカバーできる範囲がMBTより広いので自分に合ったや味方兵器(MBTが対兵器特化多めだから対歩兵特化にする)やラウンドの戦況(相手兵器より歩兵の方が慣れているプレイヤーが多くて厄介など)によって機敏に変更していこう。
また、兵装をどうするかというのはプレイヤーの好みやフレンドとの協力体制の問題でもあるが、ラウンドの流れによっても機敏に変更するべき問題でもある。
このマップは兵器が大手を振って闊歩するマップなので、兵器・歩兵共にフレンドかどうかとは関係なく味方が偵察兵のPLD等で頻繁にロックマークを付けてくれるラウンドでは、誘導攻撃できる装備を選択した方が自身のスコアとしてもラウンドの勝敗で考えた場合でも有利になる事が多い。
例としては、普段はMBTのサブ兵装にスタッフ弾を好みで装備しているが、味方が積極的にロックマークを付けてくれるので誘導砲弾に変更する、などである。

#br
''&color(Blue){自走対空砲};''
自走対空砲については、RU側はベース付近・E拠点そばの丘を越えて稜線沿いに陣取ればA・C・E・F拠点に対して大部分をカバーができるが、CN側はC拠点付近の稜線まで近づかないと同じようなカバー範囲を確保する事が出来ない。
#br
どちらの陣営であってもベース付近で居座っているのは味方から良い印象を受けないのも事実である。特にCN側はRU側よりもB・C拠点に近づかなければ広くカバー出来ない分、ベース付近(具体的にはベース~G拠点方向の舗装道にある陸橋間)で芋っていると''&color(Red){即味方の嫌がらせ};''を受ける事が多い。
また、自走対空砲が味方に嫌がらせを受けている場合は、そのラウンドは&color(Red){自走対空砲に搭乗するのは避けた方が良い。};
なぜなら味方が嫌がらせをしているというのは味方の大部分が承知している事なので、そのまま嫌がらせがエスカレートして嫌がらせする側の人数が増える場合もあるからだ。
どの兵器に今誰が乗っているのかなど誰も全てを把握できるわけもなく、嫌がらせをされていたプレイヤーとは違い自分は前線でしっかりと役割をこなすぞと意気込んで搭乗しても、後から嫌がらせに参加したプレイヤーに前回と同じプレイヤーだと勘違いされてとばっちりを受ける事もあるのが実態だ。
このmapにおいて相手航空兵器乗りが上手くて自走対空砲だけでは対処が難しい場合、チームとしてラウンドに負けている状態だと味方の自走対空砲に対してヘイトが溜まりやすい傾向にある為、とばっちりを食らわない為に搭乗する場合は注意が必要。PC版ならばテキストチャットにて同じプレイヤーでは無いと言えば嫌がらせも止む事はあるが、代わりにしっかりと役割をこなさなければ同じような状態になりかねないのがオンライン対戦ゲームの難しい所でもある。
つまり、自走対空砲はそれほどまでにラウンドの勝敗を分ける重要な兵器なのでベース付近とはいわず、D・A・B・Cにて行動している敵航空兵器に対して有効な攻撃を加えられるように常にC拠点より北側を注視して行動しなけらばならない。
何より自走迫撃砲と同等に孤立しているところを地雷/C4特攻で狙われがちなので、味方が多く集まっている所に紛れ込む事も場合によっては有効と言え、それはつまり前線に位置していると言える事が多く=敵ヘリに対して効果的な攻撃を行える位置とも言える。
#br
この時注意しなければならないのが、線路より南方の範囲に味方が多く集まっていてもそこには極力紛れ込まない事。なぜならば、このmapで重要なのはD・A・B・C拠点だからだ。
相手チームがA・B・Cに全く関与してこないなら良いが、常にA・B・Cの取り合いをしているラウンドにてC拠点や線路より南に自走対空砲に乗って向かうのは味方に嫌われるだけの存在になってしまう場合が殆どなので、極力控えた方がよいしPC版ならばテキストチャットでブーイングがあったりA・B・C拠点をキープする為にフォローしてとお願いされたりと、判っている味方は何かしらテキストチャットでアクションをとることだろう。
更に言えば、E/G・F拠点をメインに攻防を繰り返したところで勝てない。
''&color(Red){E/G・F拠点をメインに攻防の多くのリソースを割くチームは負け一直線のチームである。};''
なぜならば、A/B/CとE/F/Gの各拠点の距離を比較した場合、A/B/Cの方が各拠点が近いため攻撃/防衛がし易いという大きなメリットがある。
E/F/Gはmap配置を鑑みた場合、幅広且つ各拠点間の距離が遠い、これは例えFをおさえたとしても相手側の拠点(EorG)まで進軍するのに距離がある、つまりは相手側拠点はベースに近いので着く前に相手チームが防衛を構築してしまう可能性が高く、相手側拠点を取ったとしても更にはベースからどんどん援軍が湧いてくるので引くに引けなくなる=その他の拠点に対してリソースをさきにくいという状態になりがちなのだ。
相手チームがA/B/Cを取っていた場合、無駄に相手ベースに近い拠点だけを防衛しているという無意味な状態になってしまう。
これは自走対空砲だけの問題では無く、チーム全体の問題である。
#br
自走対空砲は必ず相手航空兵器を破壊しなければならないのか??
もちろん、飛行してきたら即全ての相手航空兵器を破壊できるのが理想だが答えは否である、このマップではA/B・C・Fの拠点を直線で結んだ軸を境に実質RU側・CN側の陣地という認識になるが、この直線上に''&color(Red){顔を覗かせた時点で即追い返す};''事が出来れば、それは対空兵器としての''&color(Red){最低限の仕事};''をこなしていると言える。
ただ、あくまで最低限である。
スコア・Kill数やラウンド自体の勝利を鑑みると、これだけでは役不足な場合がほとんどだろう。
自身が納得できるラウンドにする為にも、可能な限り相手航空兵器の動きに合わせて積極的に配置転換をしていこう。
一番重要なのは相手航空機に、この軸線上を安易に移動させない事だ。
特にヘリは戦闘機ほど速度も速く無く機体も攻撃を当てやすい形状なのでゲームに遊び慣れているプレイヤーで、なかには歩兵の無誘導装備やMBT/IFVにて地形の傾斜を利用して主砲で攻撃を当てるといった芸当もこなすプレイヤーもいる。(運良くや、実力で希に戦闘機にも当てるプレイヤーもいたり)
そういう意味でもカウンターメジャーを使わせ、即自陣地側に引き返さなければならない状況を作るだけでも、最低限の仕事をしていると言えるし、そうする事で自軍が前線を構築しやすくなり、それはつまり自分がもっと敵陣地側に近づいて航空兵器に対して攻撃を加えやすくなるという事だ。
敵が行動できる(逃げられる)範囲が狭まれば、自走対空砲にとって敵ヘリは攻撃する対象では無くなり、顔を覗かせたら即破壊できる単なる餌となる。
なお、戦闘機に対しては自走対空砲でも攻撃を非常に当てにくく高高度からの攻撃を受けるという厄介な状態である。チャンスを逃さず確実にダメージを与え、カウンターメジャーを使用させるだけでも戦闘機は高高度から降りてこなくなり、ステルス機はそれこそ高高度をひたすら回避運動しているだけになる。
高高度から降りてこなくなり特に支障が無ければ、後は味方戦闘機に任せて自分はヘリに専念するというのも手である。
#br
そして、自走対空砲の重要な仕事の一つにガンシップへの攻撃がある。
司令官が着任している場合でF拠点を取得するとガンシップを出撃させられるが、このガンシップがなかなかやっかいな存在なのだ。
ガンシップが出現する時は画面表示にアナウンスがでるので、どんな状況でも意識しておこう。
ガンシップに対しては自走対空砲が一番対処しやすい為、対空兵器という本来の目的に沿って優先的に破壊するべき存在であり、何よりガンシップは自走対空砲にとっては単なる餌でしか無い。
出現次第、即破壊して次の餌までのサイクルを速めていこう。
(味方ステルス機・攻撃機にとっても同様に餌でしか無いので、この三者で取り合いになる場合も多い、要は早い者勝ち。)
#br
''&color(Red){これも怠ってはならない大事な仕事、MAV/SUAVの処理。};''
MAV自体は自走対空砲にたいした影響はないかもしれないが、ラウンド全体を考慮すると敵に味方の位置や流れが筒抜けだといつの間にか逆転されている、なんて事もしばしば見受けられる。
そしてSUAVは下記で紹介する嫌がらせがラウンドの勝敗に関わるほどの事態になる事も往々にしてあったりと、とにかく厄介なガジェット達なのだ。
それはつまり、自走対空砲自体の行動範囲において不利な状況になる事を意味する。
そうならない為にも、MAV/SUAVの存在に常に注意を向けておく事は''&color(Red){最重要};''と言っても過言では無いし、テキストチャットで味方にMAV/SUAVの処理をお願いされる事もあったりする。
最後に全体mapも随時確認するようにしよう。これは敵ガジェットが表示されていないか、特攻に来ている軽車両が映っていないかを確認する事も、怠ってはいけないからだ。
自走対空砲は他の地上兵器とは大きく異なり仕事内容は非常に多岐にわたると言える、一台でmap全ての空を監視すると言っても過言では無い。無論味方航空兵器も居るが、多数の敵航空兵器に対して常に正しい優先順位を付けて攻撃する必要がある。
#br
''&color(Blue){両チームのベースに近いG/E拠点};''
全ての兵器に言える事ではあるが、特に足が早く攻撃能力も高い or 近い位置に居る事が多い兵器(航空兵器・IFV・自走対空砲)は自陣地側のG or E拠点の状況を常に注視して、拠点が反応したならばどんな敵が来ているのかスポットする為だけでもよいので即時確認の為に拠点に向かおう。(自走対空砲は無理せず、遠目にスポットするだけにすべき場合も多いので注意が必要)
#br
''&color(Blue){AA地雷/M15対戦車地雷/M2SLAM};''
AA地雷は実装当初はあらかじめ拠点等に設置しておき、航空兵器が範囲内を通ったら反応するような使い方が想定されていたと思われるが、現在では航空兵器と対峙した時に即設置できるように普段から持ち歩くという使い方がスタンダードとなっている。
これは例えば敵ヘリと対峙した時にその場で設置すれば、ヘリ側はカウンターメジャーを使用する間も無くAA地雷でダメージを受ける事になる。
あらかじめ設置しておく使い方をする場合は、特にヘリに対してどう設置するのが効果的か考慮する必要があるのだが、ヘリを操作する側は例えば拠点内の敵を攻撃する場合、すり鉢飛行や一定周期で旋回しながら攻撃するなど軌道が実は分かり易いのを利用するのが効果的だ。
例えばA拠点に敵ヘリが攻撃に来たとすると、拠点の中心を向きながら周囲を旋回して索敵→攻撃がよくある一連の流れなので、その旋回上且つ旋回していたら突然目の前に現れるような場所に設置しておくと効果的に使用できる。
M15対戦車地雷・M2SLAMを地面に設置する場合は定番の置き方に準ずるのが一番効果的だ。
登坂になっている地形の登り切った先に置くというのがスタンダードな置き方の一例だ。
これは乗り切った先、つまり下り坂になる場所では車両側から見えづらいというものだ。
もしくは、爆破等で窪地になった底に設置しておくと、誤って窪地に入ってしまった敵車両からは全く見えない事も多く、視認できたとしても視認できた時には底に向かって進んでいる為に止まるのが遅れ、地雷を反応させてしまうという場合もかなりある。
M2SLAMは他にも壁等に設置もできるので車両がよく通るであろう道の岩陰に隠すように設置するのもスタンダードな使い方だ。
無論、M15対戦車地雷もM2SLAMも拠点内の通路上に設置しておくのもスタンダードな使い方だが、車両兵器を操作する側は警戒して拠点内に入ってくる事が殆どなので、効果的かどうかで言えば否と言わざるを得ない。
#br
''&color(Blue){MAV/PLD/SOFLAM/SUAV};''
工兵のガジェット同様、このmapに限った事では無いが偵察兵のガジェットであるこれらの装備は非常に効果的な装備だ。
特にMAV/SUAVは広いmap上を隅々まで上空から見渡せ、ほぼ全ての敵兵器/歩兵/設置済みガジェットをスポットできる、非常に有能なガジェットだ。
そして、敵兵器をロックオンできるガジェットも、重宝される事受け合いだ。
特にSUAVはMAV程の広範囲でのスポット&索敵能力は無いが、有効距離内ならば視界に捉えた兵器をロックし続け相手兵器に心理的負担を負わせ、いわゆる安置まで撤退してもロックし続けるという兵器乗りが一番嫌う、嫌がらせができるのが強みだ。
BFの醍醐味であるチームプレイを味わえる、相手チームの索敵&スポットそして敵兵器をロックできるこれらのガジェットは偵察兵という兵科を体現しているガジェットと言える。
発売から現在まで遊ばれているBF4だが、このGolmud Railwayというmapでよくあるラウンドの一例として、片側のチームのみが積極的に敵兵器をロックオンするというラウンドだ。
このようなラウンドでどうなるかは明白でありロックオンしている側のチームが圧勝し、いわゆる''&color(Red){ベースまで相手チームを追い込む};''という状態にまでなる事もとても多い。
このmapのベースは周囲に身を隠すものがほぼ無い状態の拓けた道路がベースとして設定されている為、ベースまで追い込まれると逃げ場が無くなり ベースで出撃→即倒される という悪循環に陥ってしまう。
そして、CN側よりもRU側の方が地形の差により、ベースまで追い込まれやすいmap構造となっている。
どちらの陣営でもベースに追い込まれないようにする為にも、偵察兵で出撃する場合はロックオンできるガジェットを積極的に装備して出撃する事をお勧めする。
#br
1.06パッチでTDM、DOMのマップが僅かに変更(拠点Bの近くの壁が前もって破壊されている)された。
*Levolution [#Levolution]
-列車
マップ中央に停車している列車自体が拠点として設定されており、取得したチーム側に向けて列車が線路を伝ってG or E拠点そばまで移動する。
敵軍側まで列車が移動してしまうと自軍側に移動させるのは困難な上、拠点数で不利になるので偵察ヘリやバギーなどでラウンド開始直後に占領したいところだが、相手チームも同じ行動を取る事が多い為、列車の綱引きがラウンド開始時に起こるのがこのマップの名物となっている。
ラウンド開始後このD拠点を取っているかどうかが、''&color(Red){勝敗を決する};''第一のポイントと言える。
マップ中央に停車している列車自体がD拠点として設定されており、取得したチーム側に向けて列車が線路を伝ってG or E拠点そばまで移動する。
敵軍側まで列車が移動してしまうと自軍側に移動させるには長時間と本来なら他拠点取得に使うべき多くのリソースを必要とし、拠点数でも不利になりやすいので偵察ヘリ・軽車両と足の速い兵器を利用してラウンドスタート時の初手で拠点を占拠したいところだが、相手チームも同じ作戦を取る事が多いため列車の綱引きがラウンドスタート時に起こるのがこのマップの日常となっている。
ラウンドスタート後にこのD拠点を取得できるか否かが、''&color(Red){勝敗を決する};''第一のポイントと言える。

#br
-IED
&attachref(./GolmudRailway-IED-Detonate0.jpg,nolink);
マップ全体に渡って甚大なダメージを与えるIED(Improvised Explosive Device:即席爆発装置)が多数設置されいる。
爆発武器や対物ライフル弾で攻撃するか、もしくはコントロール用コンソール(上記画像にあるような起爆装置が設置されている)から起爆可能。
爆発箇所一カ所につき一つの対となる起爆装置が設置されており、一つの起爆装置で全ての爆発箇所を操作できるわけでは無い。
甚大なダメージを与えるIED(Improvised Explosive Device:即席爆発装置)がマップに多数設置されいる。
コントロール用コンソール(上記画像にあるような起爆装置が設置されている)のスイッチを押すか、兵器の装備や対物ライフル・ランチャーなどでダメージを与えると起爆可能。
爆発箇所1カ所につき1つの対となる起爆装置が設置されており、1つの起爆装置で全ての爆発箇所を操作できるわけでは無い。
&attachref(./GplmudRailway-IED+leader0.jpg,nolink);
IEDは上記画像のようにたくさんの砲弾に黄色い導火線が繋がれており導火線を辿ればコンソールを発見できるようになっている。
自身の装備の残弾が全て0になっていたとしてもこのコンソールのスイッチを押せれば、MBTすらその場で破壊可能でその威力によって地形を変化させ、巨大なクレーターが出来上がるほどの大爆発が起きる。
その為、コンソールと爆発用の砲弾の位置を覚えていかなる状況でも活用出来るようにしておくのが、このマップで上手く立ち回る為の手段の一つであり、爆発用の砲弾の付近にはなるべく近づかないや、どのIEDが起爆済みなでまだ起爆されていないIEDはどれかに常に気を配る必要がある。(場合によっては味方が起爆させたり、車両でぶつかった衝撃で起爆による事故もよくある)
道路脇に設置されていることが多く注意深く探せば発見は容易だが何もない原っぱにあったり草で偽装されていたりするIEDも存在するため油断はできない。
IEDは上記画像のように多数の砲弾に黄色い導火線が繋がれており導火線を辿ればコンソールを発見できるようになっている。

#br
自身の装備の残弾が全て尽きていたとしてもこのコンソールのスイッチを押せれば、MBTすらその場で破壊可能でその威力によって地形を変化させ、巨大なクレーターが出来上がるほどの大爆発が起きる。
その為、コンソールと爆発用の砲弾の位置を覚えていかなる状況でも活用出来るようにしておくのが、このマップで上手く立ち回る為の手段の一つであり、爆発用の砲弾の付近にはなるべく近づかないや、どのIEDが起爆済みでまだ起爆されていないIEDはどれかに常に気を配る必要がある。(場合によっては相手を倒さなきゃと慌てた味方が起爆させて巻き添えを食らったり、車両等の兵器で誤ってぶつかった衝撃で起爆による事故もよくある)

#br
道路脇に設置されていることが多く注意深く探せば発見は容易だが、ひらけた草原のど真ん中にあったり草で偽装されて判別しづらくなっているIEDも存在するため、位置は完全に把握しておく必要がある。

#br
#region(&color(Maroon){''IEDと起爆用コンソールの配置図''};(クリックで展開))

|>|CENTER:256|c
|&attachref(./GolmudRailway-IEDmap.jpg,nolink);|

#endregion



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Levolutionの意味は[[用語集>用語集#Levolution]]参照。

*バトルピックアップ [#n6358e85]
//加筆お願いします。
|ルール|武器|場所|備考|
|[[CQ>ゲームモード/コンクエスト]]|[[M136 CS]]|F拠点のはしごで登れるRUチーム側の屋上|兵器にダメージを与えられる誘導無しのロケットランチャー|
|~|[[HVM-Ⅱ]]|D拠点ラウンドスタート時の初期配置の真下|兵器にダメージを与えられる誘導有りのミサイルランチャー|
|~|[[M32 MGL]]|C拠点から見たA拠点側にある、C拠点の真上にある建物の庭|兵器にダメージを与えられるグレネードランチャー|
|~|[[USAS-12]]|C拠点から見たB拠点側にある、C拠点の真上にある建物の庭|歩兵にダメージを与えられるフラグ弾装填済みのショットガン|
|~|[[AMR-2]]|A・B拠点間の更に北側の建物の庭|兵器にダメージを与えられる対物ライフル|
|[[CQ>ゲームモード/コンクエスト]]|[[M136 CS]]|F拠点のはしごで登れるRUチーム側の屋上|兵器・歩兵にダメージを与えられる誘導無しのロケットランチャー|
|~|[[HVM-Ⅱ]]|D拠点ラウンドスタート時の初期配置の南側の線路脇|兵器にダメージを与えられる標的をロックして自動誘導有りのミサイルランチャー|
|~|[[M32 MGL]]|C拠点から見たA拠点側にある、C拠点そばの建物の庭|歩兵にダメージを与えられるグレネードランチャー(兵器にも多少与えられる)|
|~|[[USAS-12]]|C拠点から見たB拠点側にある、C拠点そばの建物の庭|歩兵にダメージを与えられる炸裂弾が装填されているショットガン|
|~|[[AMR-2]]|A・B拠点間の更に北側の建物の庭|兵器・歩兵にダメージを与えられる対物ライフル|
*コメント [#Comment]
#pcomment(,reply,10,)

#br


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