|
マップ/Golmud Railway のバックアップ(No.22)
マップ
|
| ▼ | マップ(クリックで展開) |
今作の初期マップの中では最も広いマップ。
だが、広さに反してA・B・Cの拠点間が非常に近く見通しも良い為、この3拠点を相手チームに押さえら続けると苦戦を強いられることが多い。
それは、下記に記載されている列車拠点(D拠点)が相手チームに取られても互いに自陣ベースに一番近い拠点(E or G)を取っていた場合、A・B・C拠点を常に確保すれば相手チームとの拠点差は無くチケット差が大きく開き不利な状況になる、といういう事が無い為である。
また、発売から現在に至るまでの様々なラウンドスタート時の状況を考慮した場合、ラウンドスタート時にF拠点(マップ最南の拠点)にチームのリソース(人数や兵器、特にMBT)を大きく割くのは愚策とされている。
マップ全体の造りとしては、A・B拠点より北側の地形とA・B拠点のマップ両端にある山脈=標高が一番高い F拠点・東西に配置されている各陣営のベースやG・E拠点=標高が低い C拠点=中間の標高 という造りになっている。
RU側陣営とCN側陣営の地形をC拠点を基点に比較してみると、CN側陣営の方が拠点に対して丘上の稜線が直線的に作成されている為、MBTやIFVでの撤退は容易な印象で、とにかく全速後退で一直線に稜線さえ越えれば敵MBTやIFVの射線から身を隠せる。B拠点でも同じ事が言え、B・C拠点の間の丘下が身を隠すのに最適なようにマップが作成されているが代わりにB拠点周辺は拓けた状態になっており、先に書いた丘下以外は歩兵なら少量配置されている小さな岩裏に身を隠せるが、兵器類は身を隠せる場所が無い状態でありB拠点とC拠点の間にある丘上まで敵チームが押してきている場合は、上記に記載した稜線周囲やB拠点~ベース間にある山脈裏まで後退する必要がある。
C拠点もRU側よりは拓けた印象で稜線とC拠点の間が盆地のような地形配置になっており兵器が身を隠す岩はあるが、盆地自体に長居するのは得策とは言えない。
RU側はC拠点からE拠点周辺まで and A拠点からE拠点周辺まで見通せるほど基本的に拓けている印象だが、CN陣営側とは違いA拠点は拠点そばの丘下の岩裏、C拠点はA拠点に通じる舗装道の交差点沿いの岩裏と比較的身を隠しやすい場所が分かれており、C拠点周辺はCN側よりは兵器・歩兵が身を隠しやすい地形配置となっている。
A拠点はB拠点とは違い、C拠点にも繋がる舗装道沿いに移動する分にはA拠点とC拠点間にある丘上に対して比較的身をさらさずに移動できるようにマップが作成されている。
高低差で言えば、CN陣営よりもRU陣営の方がA・B・C拠点に対して高低差があり低く拓けた印象を受けるのかもしれないが、これは身を隠せる地形配置の差というだけで、実際はどちらが大きく有利という事は無い造りとなっている。
RU側はA・C拠点に対して比較的拓けた地形配置の都合上拠点に近づきながら拠点や拠点を防衛している敵チームに対して攻撃ができるが、CN側は稜線や山脈により安全に身を隠せる地形配置ながら、一定距離まで近づかないと拠点に対して攻撃できない。
これは裏を返すとRU側は攻撃を非常に受けやすいが遠くからA・C拠点間近まで攻撃しやすいため、A・C拠点をCN側に取られても攻防の動きがある場合もあるが、CN側はB・C拠点が取られると稜線や山脈と各拠点間に身を隠す場所が非常に少ないため一方的に追い込まれやすいと言え、実際に山脈や稜線沿いに覗いては後退というあまり動きの無いラウンドが多くあるのも事実である。
もう一つ気をつけるポイントはF拠点からどう見えているかという事だ。F拠点からC拠点は距離としてはA・B拠点よりも遠いが、F拠点屋上から見た場合C拠点周囲まで見渡せる造りになっているので、歩兵は特にF拠点からどう見えているかを意識する必要がある。
C拠点付近に身を隠しながらMAVで索敵を始めてみたら、F拠点屋上から丸見えで狙撃兵に撃ち抜かれた、なんてことも起こりえる。
ならば、A・B拠点や更に北側の地形の方がC拠点より高いのでそちらからも狙い撃ちされるのではないか、と考えがちかもしれないがそんな事は無く高低差があるのは事実だが、身を隠せる場所もF拠点から見た場合よりは多いのでそれほど危険なわけでは無い。何よりA・B拠点は互いに取り合いをしている場合が多く、更に北側の建物周辺に狙撃兵が居た場合でもA・B拠点の取り合いをしている相手チームの方が交戦距離が近い=偏差を意識せず当てやすい=A・B間の敵チームに意識がいきがちで、C拠点周辺の敵を狙う事自体が頻度として少ないと言える。
また、自走対空砲も地形の影響をよく受けている兵器と言え、RU側はベース付近・E拠点そばの丘を越えて稜線沿いに陣取ればA・C・E・F拠点に対して大部分をカバーができるが、CN側はC拠点付近の稜線まで近づかないと同じようなカバー範囲を確保する事が出来ない。
ただ、乗り慣れていないプレイヤーが乗る場合はRU側の方がベース(ベースに設置されている自動で対空してくれる対空砲)の援護射撃を受けながら広くカバーできる印象だが、いわゆるベース付近に芋っていてもよいのかという問題が出てくるのも事実だが、戦局がそれほど悪くなく対空という本来の目的をしっかりとこなしているのならば、安全第一でベースからA・C拠点までの中間の位置ぐらいの範囲で行動するのも作戦の一つとは言える。 CN側はRU側よりもB・C拠点に近づかなければ広くカバー出来ない分、ベース付近(具体的にはベース~G拠点方向の舗装道にある陸橋間)で芋っていると即味方の嫌がらせを受ける事が多いのも事実である。
しかし、自走対空砲はラウンドを決するべく勝敗を分ける重要な兵器なのでベース付近とはいわず、相手チームの航空兵器の行動に合わせて積極的に動き回るべき兵器でもある。
何より自走迫撃砲と同等に孤立しているところを地雷/C4特攻で狙われがちなので、味方が多く集まっている所に紛れ込む事も場合によっては有効と言え、それはつまり前線に位置していると言える事が多く=敵ヘリに対して効果的な攻撃を行える位置とも言える。
そして、自走対空砲の重要な仕事の一つにガンシップへの攻撃がある。
司令官が着任している場合でF拠点を取得するとガンシップが登場させられるが、このガンシップがなかなかやっかいな存在なのだ。
ガンシップに対しては自走対空砲が一番対処しやすい為、対空兵器という本来の目的に沿って優先的に破壊するべき存在であり、何よりガンシップは自走対空砲にとっては単なる餌でしか無いので登場次第、即破壊して次の餌までのサイクルを速めていこう。
(味方ステルス機・攻撃機にとっても同様に餌でしか無いので、この三者で取り合いになる場合も多い、要は早い者勝ち。)
1.06パッチでTDM、DOMのマップが僅かに変更(拠点Bの近くの壁が前もって破壊されている)された。


自身の装備の残弾が全て尽きていたとしてもこのコンソールのスイッチを押せれば、MBTすらその場で破壊可能でその威力によって地形を変化させ、巨大なクレーターが出来上がるほどの大爆発が起きる。
その為、コンソールと爆発用の砲弾の位置を覚えていかなる状況でも活用出来るようにしておくのが、このマップで上手く立ち回る為の手段の一つであり、爆発用の砲弾の付近にはなるべく近づかないや、どのIEDが起爆済みでまだ起爆されていないIEDはどれかに常に気を配る必要がある。(場合によっては相手を倒さなきゃと慌てた味方が起爆させて巻き添えを食らったり、車両等の兵器で誤ってぶつかった衝撃で起爆による事故もよくある)
道路脇に設置されていることが多く注意深く探せば発見は容易だが、ひらけた草原のど真ん中にあったり草で偽装されて判別しづらくなっているIEDも存在するため、位置は完全に把握しておく必要がある。
| ▼ | IEDと起爆用コンソールの配置図(クリックで展開) |
|
Levolutionの意味は用語集参照。
| ルール | 武器 | 場所 | 備考 |
| CQ | M136 CS | F拠点のはしごで登れるRUチーム側の屋上 | 兵器・歩兵にダメージを与えられる誘導無しのロケットランチャー |
| HVM-Ⅱ | D拠点ラウンドスタート時の初期配置の真下 | 兵器にダメージを与えられる標的をロックして自動誘導有りのミサイルランチャー | |
| M32 MGL | C拠点から見たA拠点側にある、C拠点の真上にある建物の庭 | 歩兵にダメージを与えられるグレネードランチャー(兵器にも多少与えられる) | |
| USAS-12 | C拠点から見たB拠点側にある、C拠点の真上にある建物の庭 | 歩兵にダメージを与えられる炸裂弾が装填されているショットガン | |
| AMR-2 | A・B拠点間の更に北側の建物の庭 | 兵器・歩兵にダメージを与えられる対物ライフル |
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示