マップ/Golmud Railway のバックアップの現在との差分(No.35)
マップ
ポイントマップの構造 マップ全体の造りとしては、 RU側はC拠点からE拠点周辺まで and A拠点からE拠点周辺まで見通せるほど基本的に拓けている印象だが、CN陣営側とは違いA拠点は拠点そばの丘下の岩裏、C拠点はA拠点に通じる舗装道の交差点沿いの岩裏と比較的身を隠しやすい場所が分かれており、C拠点周辺はCN側よりは兵器・歩兵が身を隠しやすい地形配置となっている。 高低差で言えば、CN陣営よりもRU陣営の方がA・B・C拠点に対して低く拓けた印象を受けるのかもしれないが、これは身を隠せる地形配置の差というだけで、実際はどちらが大きく有利という事は無い造りとなっている。 もう一つ気をつけるポイントはF拠点からどう見えているかという事だ。 F拠点屋上から見るとC拠点周囲を見渡せる造りになっているので、歩兵は特にF拠点屋上からどう見えているかを意識する必要がある。 そして反対のA・B拠点や更に北側の地形(建物)からの見え方はどうなのかだが、A・B拠点は互いに取り合いをしている場合が多く、更に北側の建物周辺に狙撃兵が居た場合でもA・B拠点の取り合いをしている相手チームの方が交戦距離が近い=偏差を意識せず当てやすい=A・B間の敵チームに意識がいきがちで、C拠点周辺の敵を狙う事自体が頻度として少ないと言える。 ラウンドスタート時のD拠点攻略 MBT/IFV MBTはサブ兵装が誘導砲弾/スタッフ弾 or LMG/HMGの2通りに分かれる(キャニスター弾は強力だがメインとの共用扱いであったり、装填速度や弾数を鑑みるとお勧めしない。ただし、航空兵器には有効。しかしメイン兵装のサボット弾でも弾速と弾道落下のしにくさから十分代用ができる。)だけなので選択する時も決めやすいが、実は兵装に悩むのはIFVなのだ。 MBTはサブ兵装が誘導砲弾/スタッフ弾 or LMG/HMGの2通りに分かれる(キャニスター弾は対航空兵器・対人兵器として非常に強力だがメインとの共用扱いであったり、装填速度や弾数を鑑みる必要がある為、戦況等よく考えて使用する事をお勧めする。)だけなので選択する時も決めやすいが、実は兵装に悩むのはIFVなのだ。 メインとサブの組み合わせで対兵器特化から対歩兵特化までとカバーできる範囲がMBTより広いので自分に合ったや味方兵器(MBTが対兵器特化多めだから対歩兵特化にする)やラウンドの戦況(相手兵器より歩兵の方が慣れているプレイヤーが多くて厄介など)によって機敏に変更していこう。 また、兵装をどうするかというのはプレイヤーの好みやフレンドとの協力体制の問題でもあるが、ラウンドの流れによっても機敏に変更するべき問題でもある。 このマップは兵器が大手を振って闊歩するマップなので、兵器・歩兵共にフレンドかどうかと関係なく味方が偵察兵のPLD等で頻繁にロックマークを付けてくれるラウンドでは、誘導攻撃できる装備を選択した方が自身のスコアとしてもラウンドの勝敗で考えた場合でも有利になる事が多い。 このマップは兵器が大手を振って闊歩するマップなので、兵器・歩兵共にフレンドかどうかとは関係なく味方が偵察兵のPLD等で頻繁にロックマークを付けてくれるラウンドでは、誘導攻撃できる装備を選択した方が自身のスコアとしてもラウンドの勝敗で考えた場合でも有利になる事が多い。 例としては、普段はMBTのサブ兵装にスタッフ弾を好みで装備しているが、味方が積極的にロックマークを付けてくれるので誘導砲弾に変更する、などである。 自走対空砲 ただ、乗り慣れていないプレイヤーが乗る場合はRU側の方がベース(ベースに設置されている自動で対空してくれる対空砲)の援護射撃を受けながら広くカバーできる印象だ。 しかしながら、どちらの陣営であってもベース付近で居座っているのは味方からあまり良い印象を受けないのも事実である。特にCN側はRU側よりもB・C拠点に近づかなければ広くカバー出来ない分、ベース付近(具体的にはベース~G拠点方向の舗装道にある陸橋間)で芋っていると即味方の嫌がらせを受ける事が多い。 自走対空砲はラウンドの勝敗を分ける重要な兵器なのでベース付近とはいわず、相手チームの航空兵器の行動に合わせて積極的に動き回るべき兵器でもある。 どちらの陣営であってもベース付近で居座っているのは味方から良い印象を受けないのも事実である。特にCN側はRU側よりもB・C拠点に近づかなければ広くカバー出来ない分、ベース付近(具体的にはベース~G拠点方向の舗装道にある陸橋間)で芋っていると即味方の嫌がらせを受ける事が多い。 また、自走対空砲が味方に嫌がらせを受けている場合は、そのラウンドは自走対空砲に搭乗するのは避けた方が良い。 なぜなら味方が嫌がらせをしているというのは味方の大部分が承知している事なので、そのまま嫌がらせがエスカレートして嫌がらせする側の人数が増える場合もあるからだ。 どの兵器に今誰が乗っているのかなど誰も全てを把握できるわけもなく、嫌がらせをされていたプレイヤーとは違い自分は前線でしっかりと役割をこなすぞと意気込んで搭乗しても、後から嫌がらせに参加したプレイヤーに前回と同じプレイヤーだと勘違いされてとばっちりを受ける事もあるのが実態だ。 このmapにおいて相手航空兵器乗りが上手くて自走対空砲だけでは対処が難しい場合、チームとしてラウンドに負けている状態だと味方の自走対空砲に対してヘイトが溜まりやすい傾向にある為、とばっちりを食らわない為に搭乗する場合は注意が必要。PC版ならばテキストチャットにて同じプレイヤーでは無いと言えば嫌がらせも止む事はあるが、代わりにしっかりと役割をこなさなければ同じような状態になりかねないのがオンライン対戦ゲームの難しい所でもある。 つまり、自走対空砲はそれほどまでにラウンドの勝敗を分ける重要な兵器なのでベース付近とはいわず、D・A・B・Cにて行動している敵航空兵器に対して有効な攻撃を加えられるように常にC拠点より北側を注視して行動しなけらばならない。 何より自走迫撃砲と同等に孤立しているところを地雷/C4特攻で狙われがちなので、味方が多く集まっている所に紛れ込む事も場合によっては有効と言え、それはつまり前線に位置していると言える事が多く=敵ヘリに対して効果的な攻撃を行える位置とも言える。 この時注意しなければならないのが、線路より南方の範囲に味方が多く集まっていてもそこには極力紛れ込まない事。なぜならば、このmapで重要なのはD・A・B・C拠点だからだ。 そして、E/G・F拠点をメインに攻防の多くのリソースを割くチームは負け一直線のチームである。 E/G・F拠点をメインに攻防の多くのリソースを割くチームは負け一直線のチームである。 なぜならば、A/B/CとE/F/Gの各拠点の距離を比較した場合、A/B/Cの方が各拠点が近いため攻撃/防衛がし易いという大きなメリットがある。 E/F/Gはmap配置を鑑みた場合、幅広且つ各拠点間の距離が遠い、これは例えFをおさえたとしても相手側の拠点まで進軍するのに距離がある、つまりは相手側拠点はベースに近いので着く前に相手チームが防衛を構築してしまう可能性が高く、相手側拠点を取ったとしても更にはベースからどんどん援軍が湧いてくるので引くに引けなくなる=その他の拠点に対してリソースをさきにくいという状態になりがちなのだ。 E/F/Gはmap配置を鑑みた場合、幅広且つ各拠点間の距離が遠い、これは例えFをおさえたとしても相手側の拠点(EorG)まで進軍するのに距離がある、つまりは相手側拠点はベースに近いので着く前に相手チームが防衛を構築してしまう可能性が高く、相手側拠点を取ったとしても更にはベースからどんどん援軍が湧いてくるので引くに引けなくなる=その他の拠点に対してリソースをさきにくいという状態になりがちなのだ。 相手チームがA/B/Cを取っていた場合、無駄に相手ベースに近い拠点だけを防衛しているという無意味な状態になってしまう。 これは自走対空砲だけの問題では無く、チーム全体の問題である。 自走対空砲は必ず相手航空兵器を破壊しなければならないのか?? あくまで最低限である。 スコア・Kill数やラウンド自体の勝利を鑑みると、これだけでは物足りない場合がほとんどだろう。 ただ、あくまで最低限である。 スコア・Kill数やラウンド自体の勝利を鑑みると、これだけでは役不足な場合がほとんどだろう。 自身が納得できるラウンドにする為にも、可能な限り相手航空兵器の動きに合わせて積極的に配置転換をしていこう。 一番重要なのは相手航空機に、この軸線上を安易に移動させない事だ。 特にヘリは戦闘機ほど速度も速く無く機体も攻撃を当てやすい形状なのでゲームに遊び慣れているプレイヤーで、なかには歩兵の無誘導装備やMBT/IFVにて地形の傾斜を利用して主砲で攻撃を当てるといった芸当もこなすプレイヤーもいる。(運良くや、実力で希に戦闘機にも当てるプレイヤーもいたり) そういう意味でもカウンターメジャーを使わせ、即自陣地側に引き返さなければならない状況を作るだけでも、最低限の仕事をしていると言えるし、そうする事で自軍が前線を構築しやすくなり、それはつまり自分がもっと敵陣地側に近づいて航空兵器に対して攻撃を加えやすくなるという事だ。 敵が行動できる(逃げられる)範囲が狭まれば、自走対空砲にとって敵ヘリは攻撃する対象では無くなり、顔を覗かせたら即破壊できる単なる餌となる。 なお、戦闘機に対しては自走対空砲でも攻撃を非常に当てにくいのが事実である。チャンスを逃さず確実にダメージを与え、カウンターメジャーを使用させるだけでも戦闘機は高高度から降りてこなくなり、ステルス機はそれこそ高高度をひたすら回避運動しているだけになる。 なお、戦闘機に対しては自走対空砲でも攻撃を非常に当てにくく高高度からの攻撃を受けるという厄介な状態である。チャンスを逃さず確実にダメージを与え、カウンターメジャーを使用させるだけでも戦闘機は高高度から降りてこなくなり、ステルス機はそれこそ高高度をひたすら回避運動しているだけになる。 高高度から降りてこなくなり特に支障が無ければ、後は味方戦闘機に任せて自分はヘリに専念するというのも手である。 そして、自走対空砲の重要な仕事の一つにガンシップへの攻撃がある。 最後に忘れてはならない大事な仕事がMAV/SUAVの処理だ。 これも怠ってはならない大事な仕事、MAV/SUAVの処理。 MAV自体は自走対空砲にたいした影響はないかもしれないが、ラウンド全体を考慮すると敵に味方の位置や流れが筒抜けだといつの間にか逆転されている、なんて事もしばしば見受けられる。 そしてSUAVは下記で紹介する嫌がらせがラウンドの勝敗に関わるほどの事態になる事も往々にしてあったりと、とにかく厄介なガジェット達なのだ。 それはつまり、自走対空砲自体の行動範囲において不利な状況になる事を意味する。 そうならない為にも、MAV/SUAVの存在に常に注意を向けておく事は最重要と言っても過言では無いし、テキストチャットで味方にMAV/SUAVの処理をお願いされる事もあったりする。 また、全体mapも随時確認してこれらガジェットが表示されていないか確認する事も、怠ってはいけない。 最後に全体mapも随時確認するようにしよう。これは敵ガジェットが表示されていないか、特攻に来ている軽車両が映っていないかを確認する事も、怠ってはいけないからだ。 自走対空砲は他の地上兵器とは大きく異なり仕事内容は非常に多岐にわたると言える、一台でmap全ての空を監視すると言っても過言では無い。無論味方航空兵器も居るが、多数の敵航空兵器に対して常に正しい優先順位を付けて攻撃する必要がある。 両チームのベースに近いG/E拠点 AA地雷/M15対戦車地雷/M2SLAM MAV/PLD/SOFLAM/SUAV 1.06パッチでTDM、DOMのマップが僅かに変更(拠点Bの近くの壁が前もって破壊されている)された。 Levolution
自身の装備の残弾が全て尽きていたとしてもこのコンソールのスイッチを押せれば、MBTすらその場で破壊可能でその威力によって地形を変化させ、巨大なクレーターが出来上がるほどの大爆発が起きる。 道路脇に設置されていることが多く注意深く探せば発見は容易だが、ひらけた草原のど真ん中にあったり草で偽装されて判別しづらくなっているIEDも存在するため、位置は完全に把握しておく必要がある。
Levolutionの意味は用語集参照。 バトルピックアップ
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