小火器性能比較 のバックアップの現在との差分(No.25)
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※1・・・フィールドアップグレード「防御態勢」のアーマー取得で近距離時。 ※2・・・フラグ弾のダメージ倍率はペレット自体のダメージのみで、爆風ダメージはこの倍率に当てはまらない ※※・・・演習場のターゲットのヘッドショット倍率は全て2.13になっているので、倍率についてはサーバー内で試すこと。倍率について何か見つけたらコメント欄でご報告をお願いします。 ソース:Symthic 部位別ダメージ率(パッチ変更前)
詳細性能比較表の見方下記の表のデータや各武器ページに記載されている数値は、実際の武器性能をわかりやすいように表現したものである(データはsymthicのものを使用)。Battlelogにある武器データとは異なる。 弾速は、通常時とサプレッサー使用時(消音時)の2種類がある。どちらかに×が表示されていた場合、サプレッサー付きのモデルしかない(AS VAL、GROZA-4、ファントムが該当)か、サプレッサーが付けられない事を示す。 弾速は、通常時とサプレッサー使用時(消音時)の2種類がある。どちらかに「-」が表示されていた場合、サプレッサー付きのモデルしかない(AS VAL、GROZA-4、ファントムが該当)か、サプレッサーが付けられない事を示す。 重力加速度は、弾丸の落下係数を示す。このゲームでは、現実と同じくgt²/2の式(gが重力加速度。t²が秒数の2乗。)に従い弾が落下する。重力加速度が大きくなればなるほど、弾丸が大きく落下する。 初弾反動は初弾のみに適用され、上方向の反動が特別に、上反動×初弾反動で計算される。 連射能力は銃弾を休みなく発射した場合の毎分の発射数(RPM:Rate Per Minutes)を示す。レートとも呼ばれる。通常時(シングル・フルオート射撃時)と、バースト射撃時の2種類がある。多くの武器では両方とも等しいが、一部の武器はバースト射撃時の方が連射能力が高くなる。これは、バースト射撃により通常時以上の間隔で弾丸が発射されるために起こる現象である。 弾数は基本的にマガジンサイズがそのまま表示されている。+1と表示されているものは、マガジンに加え銃身にも弾丸を1発保持できる事、いわゆるタクティカルリロードができる事を示す。弾丸が残っている状態でリロードすると+1発の弾数になる。また、出撃時は+1の弾数となっている。 再装填時間は、リロードにかかる時間を示している。このゲームにおいては、基本的にマガジンに弾丸が残っている場合と、残っていない場合でリロード速度が異なる。マガジンが空の方が、リロード速度が遅くなる。 精度は、銃の命中精度を表す。0(=狙った位置通り銃弾が通る)を最高とし、数字が大きくなれば大きくなるほど精度が悪い(=狙った位置から銃弾がそれる可能性が高くなる)ことを示す。ADS時は静止して射撃しているか、移動しながら射撃しているかにより精度が異なる。前者の方が精度は高くなる。腰ダメ時は静止しているか移動しているかに加え、それをどの姿勢(立ち、屈み、伏せ)で行っているかにより更に精度が変わる。前述した通り静止>移動であり、姿勢については伏せ>屈み>立ちの順で精度が良く、静止して伏せた状態で射撃を行うのが腰ダメ時の最高の精度、立った状態で移動しながら射撃を行うのが最低の精度という事になる。 精度は、銃の命中精度を表す。0(=狙った位置通り銃弾が通る)を最高とし、数字が大きくなれば大きくなるほど精度が悪い(=狙った位置から銃弾がそれる可能性が高くなる)ことを示す。ADS時(スコープを覗いている状態)は静止して射撃しているか、移動しながら射撃しているかにより精度が異なる。前者の方が精度は高くなる。腰だめ時(スコープを覗いていない状態=非ADS時)は静止しているか移動しているかに加え、それをどの姿勢(立ち、屈み、伏せ)で行っているかにより更に精度が変わる。前述した通り静止>移動であり、姿勢については伏せ>屈み>立ちの順で精度が良く、静止して伏せた状態で射撃を行うのが腰だめ時の最高の精度、立った状態で移動しながら射撃を行うのが最低の精度という事になる。 直近では、2015年5月26日配信のパッチで大幅な武器ステータス変更が行われた。変更点を知りたい方は以下のソースを参照。 これまでの武器性能変更履歴2015年12月14日パッチ(冬パッチ=Legacy Operationsパッチ) Exact patch changes - Battlefield 4 Patch 14th December 2015 2015年10月27日パッチ(秋パッチ=Community Operationsパッチ) Exact patch changes - Battlefield 4 Patch 27th October 2015 2015年9月1日パッチ(夏パッチ=Night Operationsパッチ) Exact patch changes - Battlefield 4 Patch 1st September 2015 2015年5月26日パッチ(春パッチ=Weapons Crateパッチ) 26th May 2015 Battlefield 4 Patch notes - Symthic style 2014年11月18日パッチ(旧秋パッチ追加分) 14th Nov BF4 Patch notes - Symthic style 2014年9月30日パッチ(旧秋パッチ) 30th September BF4 Patch notes - Symthic style アサルトライフル
※AN-94のレートについて。AN-94のバーストモードは「2点バースト射撃→ディレイ(0.12s)→2点バースト射撃…(以下繰り返し)」となるようになっている。よって、1200というのは最初の2発のレートであり、ディレイまで含めた平均的なレートは約706(正確には705.882352941176)となる。 カービンライフル
表の見方(ファントム編)
表の見方(ファントム編)ファントムはショットガンと同じく弾(=矢)を選べる特殊な武器である。 注意すべきは、 ・矢によってダメージ、ダメージ減衰距離、最大射程、弾速、重力加速度が変わる ・矢が変わっても反動、連射能力(レート)、弾数、再装填時間は変わらない という事である。 なお、ファントム自体が消音性を持ち、矢を放ってもマップに一切表示されない。 更に、他の武器との大きな違いが上記に加え三点存在する。 一点目は、矢に上方向と前方向の速度がそれぞれ設定されている事である。これらの速度と強烈な重力加速度により、矢は弧を描く様に飛ぶ。 二点目は、矢の長い生存時間である。矢は射撃後、物体に当たり消滅しない限り、10秒間生存する。これにより、例えば爆薬チップ等を山なりの射撃をする事により敵の頭上から降らせる事ができるのはファントムのページで解説されている通りである。 三点目は、伏せた状態での射撃が行えない事である。 なお、爆薬チップのダメージは、矢自体のダメージ+爆風ダメージで計算される。 更に、他の武器との大きな違いが上記に加え なお、爆薬チップのダメージは「矢自体のダメージ+爆風ダメージ」で、ポイズンチップのダメージは「爆風ダメージ+DoTダメージ(継続ダメージ)」で計算される。 ファントム
ファントム
※爆薬チップのダメージは「矢自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし
※ポイズンチップのダメージは「爆風ダメージ+DoTダメージ(継続ダメージ)」で計算されるので注意されたし(他の矢と違い矢自体のダメージはない) ※DoTについて。ポイズンチップ着弾点を中心として半径3.5mのDoTエリアができる。DoTエリアの効果時間は1秒。DoTエリア効果時間内にエリア内に入るとDoTに感染する。DoTの効果時間は6秒。DoTエリア内にいる間&DoTに感染している間、0.5秒ごとに2ダメージのペースでダメージを受ける。 PDW
ライトマシンガン
※M60-ULTについてはバトルピックアップの項を参照。
スナイパーライフル
※ボルトアクション式スナイパーライフルの初弾反動倍率は1であり、一発あたり拡散増加数は0なので載せていない。 ※セミオート式のSR338は初段反動倍率が1、拡散増加数が0.1、M82A3は初段反動倍率が1、拡散増加数が1.2である。DMRの項に比較用にデータを入れているのでそちらも参考にして欲しい。 ※Rorsch Mk-1についてはバトルピックアップの項を参照。 DMR
※SR338、M82A3はスナイパーライフルだが、セミオート式であり、拡散増加数や性能の比較をしやすくするために特別に載せている。 ピストル
※SHORTY 12Gはショットガンのバックショット弾の項を参照
バトルピックアップ
※1…M60-ULTはADSできず、また、ダメージは「弾自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし ※2…Rorsch Mk-1のダメージは「弾自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし ※AMR-2、M82A3についてはスナイパーライフルの項を、USAS-12についてはショットガンのフラグ弾の項を参照 表の見方(ショットガン編)ショットガンは弾丸を選べる特殊な銃である。 ・散弾(ペレットが多数出るもの。バックショット弾、ダート弾が該当)の場合…… ・散弾(ペレットが多数出るもの。バックショット弾、ダート弾が該当)の場合…… ・単体弾(ペレットが1発のもの。スラグ弾、フラグ弾が該当)の場合……セミオートかポンプアクションか により変わる。 ただし、例外的に突撃兵のガジェットであるM320/GP30 DARTは高威力の40mmダート弾(※他のショットガンは12ゲージ=18.1mm弾)を使用しておりダメージが他のダート弾より大きくなる。 ただし、例外的に突撃兵のガジェットであるM320/GP30 DARTは40mmダート弾(※他のショットガンは12ゲージ=18.1mm弾)を使用しておりダメージモデルが他のダート弾と異なる。 なお、XM25 DARTに関しては説明文で25mmカードリッジと書かれているが実際に使用している弾丸は12G ダート弾と変わらないので、分類やダメージ等それに準じる。 また、フラグ弾のダメージは、ペレット自体のダメージ+爆風ダメージで計算される。 ショットガン弾比較S・・・セミオート / P・・・ポンプアクション
E・・・M320/GP30 DART
ショットガン12Gバックショット弾
※春パッチにより全ての銃でダメージが等しくなった
※春パッチにより全ての銃でペレットあたりの最大・最小ダメージ、減衰開始・終了距離が等しくなった
12Gダート弾
※春パッチにより全ての銃でダメージが等しくなった ※春パッチにより全ての銃でペレットあたりの最大・最小ダメージ、減衰開始・終了距離が等しくなった
40mmダート弾
12Gスラグ弾
※スラグ弾のダメージはセミオートかポンプアクションかにより変わるので注意されたし
※スラグ弾のダメージはセミオートかポンプアクションかにより変わるので注意されたし(セミオートの方がダメージが低いため赤で表記)
12Gフラグ弾
※フラグ弾のダメージはセミオートかポンプアクションかにより変わり、また、ダメージは「ペレット自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし
※フラグ弾のダメージはセミオートかポンプアクションかにより変わり、また、ダメージは「ペレット自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし(セミオートの方がダメージが低いため赤で表記)
ショットガン参考資料―ショットガンのペレット散布域一覧表の見方ショットガンの散弾は、1.精度(ペレットの散布域中心がどこに来るか)、2.ペレットの散布域(その中心を元にペレットがどの様に散布するか)、という2つの判定がある。 以下は、2のショットガンのペレット散布域について記載したもの。 ショットガンのスラグ弾、フラグ弾を含む他の銃の弾は単体弾であるため1の方しか判定されない(2の数値が0になっているため、1と同じ所に2が来る)。 1を変化させるのが精度に影響するアタッチメント(レーザーサイト等)や射撃体勢であり、2を変化させるのがチョークである。 いわゆる「集弾率」等の言い方は人により、全く内容が違いかつ状況により容易に変化する1と2をまとめて言ったり、2のみの事を言ったり場合が多く、言葉の使い方に注意が必要である。 なお、春パッチにより、ペレット散布域は小さくなった上に弾ごとに決まる様になり、代わりに、フル・モデチョークの散布域矯正力は低下している(フルチョークで0.60から0.75倍、モデチョークで0.8から0.875倍)。 この変更はCTEパッチ38を反映したものである。 ペレット散布域が弾ごとに決まる様になった関係で散布域についてはあまり考えなくても良くなったが、性能の変化の比較には有益なので記載しておく。 ペレット散布域一覧
※B弾…バックショット弾 ※D弾…ダート弾(12G or 40mm) ※(秋)…2015年の秋パッチ適用後の数値(M320/GP30 DARTのみに変更あり) ※(春)…2015年の春パッチ適用後の数値(M320/GP30 DART以外に変更あり) ※(FS)…春パッチ適用前(FSパッチ適用時)の数値 ※フル…フルチョーク装着時 ※モデ…モデチョーク装着時 ※-…その種類の弾を装備できない or チョークを付けられない 装備補給時間・個数データ以下は装備が補給されるまでの時間と個数についてのデータをまとめたもの。 グレネード
突撃兵ガジェット
工兵ガジェット
援護兵ガジェット
※1…M224迫撃砲の弾は本体設置時のみ補給される ※2…UCAV、M224迫撃砲本体は自動補給であり弾薬箱等の前で待つ必要はない ※3…UCAVには40秒、M224迫撃砲本体には15秒の出撃後強制使用不可時間が設定されている ※4…M224迫撃砲本体のみ補給時間後に毎回強制使用不可時間が課されるため実質的に75秒が再補給時間になる(また、既設の迫撃砲非使用中にこの強制使用不可時間を迎えると既設の迫撃砲まで使えなくなる)
偵察兵ガジェット
※SUAVの補給は自動補給で弾薬箱等の前で待つ必要はない
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