小火器性能比較 のバックアップの現在との差分(No.35)
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※・・・フィールドアップグレード「防御態勢」のアーマー取得で近距離時。 ※・・・演習場のターゲットのヘッドショット倍率は全て2.13になっているので、倍率についてはサーバー内で試すこと。倍率について何か見つけたらコメント欄でご報告をお願いします。 ※1・・・フィールドアップグレード「防御態勢」のアーマー取得で近距離時。 ※2・・・フラグ弾のダメージ倍率はペレット自体のダメージのみで、爆風ダメージはこの倍率に当てはまらない ※※・・・演習場のターゲットのヘッドショット倍率は全て2.13になっているので、倍率についてはサーバー内で試すこと。倍率について何か見つけたらコメント欄でご報告をお願いします。 ソース:Symthic 部位別ダメージ率(パッチ変更前)
詳細性能比較表の見方下記の表のデータや各武器ページに記載されている数値は、実際の武器性能をわかりやすいように表現したものである(データはsymthicのものを使用)。Battlelogにある武器データとは異なる。 弾速は、通常時とサプレッサー使用時(消音時)の2種類がある。どちらかに×が表示されていた場合、サプレッサー付きのモデルしかない(AS VAL、GROZA-4、ファントムが該当)か、サプレッサーが付けられない事を示す。 弾速は、通常時とサプレッサー使用時(消音時)の2種類がある。どちらかに「-」が表示されていた場合、サプレッサー付きのモデルしかない(AS VAL、GROZA-4、ファントムが該当)か、サプレッサーが付けられない事を示す。 重力加速度は、弾丸の落下係数を示す。このゲームでは、現実と同じくgt²/2の式(gが重力加速度。t²が秒数の2乗。)に従い弾が落下する。重力加速度が大きくなればなるほど、弾丸が大きく落下する。 初弾反動は初弾のみに適用され、上方向の反動が特別に、上反動×初弾反動で計算される。 連射能力は銃弾を休みなく発射した場合の毎分の発射数(RPM:Rate Per Minutes)を示す。レートとも呼ばれる。通常時(シングル・フルオート射撃時)と、バースト射撃時の2種類がある。多くの武器では両方とも等しいが、一部の武器はバースト射撃時の方が連射能力が高くなる。これは、バースト射撃により通常時以上の間隔で弾丸が発射されるために起こる現象である。 弾数は基本的にマガジンサイズがそのまま表示されている。+1と表示されているものは、マガジンに加え銃身にも弾丸を1発保持できる事、いわゆるタクティカルリロードができる事を示す。弾丸が残っている状態でリロードすると+1発の弾数になる。また、出撃時は+1の弾数となっている。 再装填時間は、リロードにかかる時間を示している。このゲームにおいては、基本的にマガジンに弾丸が残っている場合と、残っていない場合でリロード速度が異なる。マガジンが空の方が、リロード速度が遅くなる。 精度は、銃の命中精度を表す。0(=狙った位置通り銃弾が通る)を最高とし、数字が大きくなれば大きくなるほど精度が悪い(=狙った位置から銃弾がそれる可能性が高くなる)ことを示す。ADS時(スコープを覗いている状態)は静止して射撃しているか、移動しながら射撃しているかにより精度が異なる。前者の方が精度は高くなる。腰だめ時(スコープを覗いていない状態=非ADS時)は静止しているか移動しているかに加え、それをどの姿勢(立ち、屈み、伏せ)で行っているかにより更に精度が変わる。前述した通り静止>移動であり、姿勢については伏せ>屈み>立ちの順で精度が良く、静止して伏せた状態で射撃を行うのが腰だめ時の最高の精度、立った状態で移動しながら射撃を行うのが最低の精度という事になる。 直近では、2015年5月26日配信のパッチで大幅な武器ステータス変更が行われた。変更点を知りたい方は以下のソースを参照。 これまでの武器性能変更履歴2015年10月27日パッチ(秋パッチ) 2015年12月14日パッチ(冬パッチ=Legacy Operationsパッチ) Exact patch changes - Battlefield 4 Patch 14th December 2015 2015年10月27日パッチ(秋パッチ=Community Operationsパッチ) Exact patch changes - Battlefield 4 Patch 27th October 2015 2015年9月1日パッチ(夏パッチ) 2015年9月1日パッチ(夏パッチ=Night Operationsパッチ) Exact patch changes - Battlefield 4 Patch 1st September 2015 2015年5月26日パッチ(春パッチ) 2015年5月26日パッチ(春パッチ=Weapons Crateパッチ) 26th May 2015 Battlefield 4 Patch notes - Symthic style 2014年11月18日パッチ(旧秋パッチ追加分) 14th Nov BF4 Patch notes - Symthic style 2014年9月30日パッチ(旧秋パッチ) 30th September BF4 Patch notes - Symthic style アサルトライフル
※AN-94のレートについて。AN-94のバーストモードは「2点バースト射撃→ディレイ(0.12s)→2点バースト射撃…(以下繰り返し)」となるようになっている。よって、1200というのは最初の2発のレートであり、ディレイまで含めた平均的なレートは約706(正確には705.882352941176)となる。 カービンライフル
表の見方(ファントム編)ファントムはショットガンと同じく弾(=矢)を選べる特殊な武器である。 ファントム
※爆薬チップのダメージは「矢自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし
※ポイズンチップのダメージは「爆風ダメージ+DoTダメージ(継続ダメージ)」で計算されるので注意されたし(他の矢と違い矢自体のダメージはない) ※DoTについて。ポイズンチップ着弾点を中心として半径3.5mのDoTエリアができる。DoTエリアの効果時間は1秒。DoTエリア効果時間内にエリア内に入るとDoTに感染する。DoTの効果時間は6秒。DoTエリア内にいる間&DoTに感染している間、0.5秒ごとに2ダメージのペースでダメージを受ける。 PDW
ライトマシンガン
※M60-ULTについてはバトルピックアップの項を参照。
スナイパーライフル
※ボルトアクション式スナイパーライフルの初弾反動倍率は1であり、一発あたり拡散増加数は0なので載せていない。 ※セミオート式のSR338は初段反動倍率が1、拡散増加数が0.1、M82A3は初段反動倍率が1、拡散増加数が1.2である。DMRの項に比較用にデータを入れているのでそちらも参考。 ※セミオート式のSR338は初段反動倍率が1、拡散増加数が0.1、M82A3は初段反動倍率が1、拡散増加数が1.2である。DMRの項に比較用にデータを入れているのでそちらも参考にして欲しい。 ※Rorsch Mk-1についてはバトルピックアップの項を参照。 DMR
※SR338、M82A3はスナイパーライフルだが、セミオート式であり、拡散増加数や性能の比較をしやすくするために特別に載せている。 ピストル
※SHORTY 12Gはショットガンのバックショット弾の項を参照
バトルピックアップ
※1…M60-ULTはADSできず、また、ダメージは「弾自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし ※2…Rorsch Mk-1のダメージは「弾自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし ※AMR-2、M82A3についてはスナイパーライフルの項を、USAS-12についてはショットガンのフラグ弾の項を参照 表の見方(ショットガン編)ショットガンは弾丸を選べる特殊な銃である。 ショットガン弾比較S・・・セミオート / P・・・ポンプアクション
E・・・M320/GP30 DART
ショットガン12Gバックショット弾
※春パッチにより全ての銃でペレットあたりの最大・最小ダメージ、減衰開始・終了距離が等しくなった
12Gダート弾
※春パッチにより全ての銃でペレットあたりの最大・最小ダメージ、減衰開始・終了距離が等しくなった
40mmダート弾
12Gスラグ弾
※スラグ弾のダメージはセミオートかポンプアクションかにより変わるので注意されたし(セミオートの方がダメージが低いため赤で表記)
12Gフラグ弾
※フラグ弾のダメージはセミオートかポンプアクションかにより変わり、また、ダメージは「ペレット自体のダメージ+爆風ダメージ」で計算されるので注意されたし(セミオートの方がダメージが低いため赤で表記)
ショットガン参考資料―ショットガンのペレット散布域一覧表の見方ショットガンの散弾は、1.精度(ペレットの散布域中心がどこに来るか)、2.ペレットの散布域(その中心を元にペレットがどの様に散布するか)、という2つの判定がある。 ペレット散布域一覧
※B弾…バックショット弾 ※D弾…ダート弾(12G or 40mm) ※(秋)…2015年の秋パッチ適用後の数値(M320/GP30 DARTのみに変更あり) ※(春)…2015年の春パッチ適用後の数値(M320/GP30 DART以外に変更あり) ※(FS)…春パッチ適用前(FSパッチ適用時)の数値 ※フル…フルチョーク装着時 ※モデ…モデチョーク装着時 ※×…その種類の弾を装備できない or チョークを付けられない ※-…その種類の弾を装備できない or チョークを付けられない 装備補給時間・個数データ以下は装備が補給されるまでの時間と個数についてのデータをまとめたもの。 グレネード
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※1…M224迫撃砲の弾は本体設置時のみ補給される ※2…UCAV、M224迫撃砲本体は自動補給であり弾薬箱等の前で待つ必要はない ※3…UCAVには40秒、M224迫撃砲本体には15秒の出撃後強制使用不可時間が設定されている ※4…M224迫撃砲本体のみ補給時間後に毎回強制使用不可時間が課されるため実質的に75秒が再補給時間になる(また、既設の迫撃砲非使用中にこの強制使用不可時間を迎えると既設の迫撃砲まで使えなくなる)
偵察兵ガジェット装備補給時間・個数データ(パッチ変更前)2015年9月1日の通称夏パッチにより変更される前の表。 春パッチ以降~夏パッチ以前の数値。
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