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マップ/Golmud Railway
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golmud.jpg

分類マップ
読みゴルムド レールウェイ(中国ゴルムド[格尔木]市にある青蔵鉄道)

RU.png CN.png

マップ Edit

 マップ(クリックで展開)

ポイント Edit

マップの構造
今作の初期マップの中では最も広いマップ。
だが、広さに反してA・B・Cの拠点間が非常に近く見通しも良い為、この3拠点を相手チームに押さえら続けると苦戦を強いられることが多い。
それは、下記に記載されている列車拠点(D拠点)が相手チームに取られても互いに自陣ベースに一番近い拠点(E or G)を取っていた場合、A・B・C拠点を常に確保すれば相手チームとの拠点差は無くチケット差が大きく開き不利な状況になる、といういう事が無い為である。
また、発売から現在に至るまでの様々なラウンドスタート時の状況を考慮した場合、ラウンドスタート時にF拠点(マップ最南の拠点)にチームのリソース(人数や兵器、特にMBT)を大きく割くのは愚策とされている。


マップ全体の造りとしては、A・B拠点より北側の地形とA・B拠点のマップ両端にある山脈=標高が一番高い F拠点・東西に配置されている各陣営のベースやG・E拠点=標高が低い C拠点=中間の標高 という造りになっている。
RU側陣営とCN側陣営の地形をC拠点を基点に比較してみると、CN側陣営の方が拠点に対して丘上の稜線が直線的に作成されている為、MBTやIFVでの撤退は容易な印象で、とにかく全速後退で一直線に稜線さえ越えれば敵MBTやIFVの射線から身を隠せる。B拠点でも同じ事が言え、B・C拠点の間の丘下が身を隠すのに最適なようにマップが作成されているが代わりにB拠点周辺は拓けた状態になっており、先に書いた丘下以外は歩兵なら少量配置されている小さな岩裏に身を隠せるが、兵器類は身を隠せる場所が無い状態でありB拠点とC拠点の間にある丘上まで敵チームが押してきている場合は、上記に記載した稜線周囲やB拠点~ベース間にある山脈裏まで後退する必要がある。
C拠点もRU側よりは拓けた印象で稜線とC拠点の間が盆地のような地形配置になっており兵器が身を隠す岩はあるが、盆地自体に長居するのは得策とは言えない。


RU側はC拠点からE拠点周辺まで and A拠点からE拠点周辺まで見通せるほど基本的に拓けている印象だが、CN陣営側とは違いA拠点は拠点そばの丘下の岩裏、C拠点はA拠点に通じる舗装道の交差点沿いの岩裏と比較的身を隠しやすい場所が分かれており、C拠点周辺はCN側よりは兵器・歩兵が身を隠しやすい地形配置となっている。
A拠点はB拠点とは違い、C拠点にも繋がる舗装道の下を移動する分にはA拠点とC拠点間にある丘上に対して比較的身をさらさずに移動できるようにマップが作成されている。


高低差で言えば、CN陣営よりもRU陣営の方がA・B・C拠点に対して低く拓けた印象を受けるのかもしれないが、これは身を隠せる地形配置の差というだけで、実際はどちらが大きく有利という事は無い造りとなっている。
RU側はA・C拠点に対して比較的拓けた地形配置の都合上拠点に近づきながら拠点や拠点を防衛している敵チームに対して攻撃ができるが、CN側は稜線や山脈により安全に身を隠せる地形配置ながら、一定距離まで近づかないと拠点に対して攻撃できない。
これは裏を返すとRU側は攻撃を非常に受けやすい(例で言うとA拠点の設置武器TOWでベース付近の鉄塔丘に顔を覗かせたRU兵器を攻撃できる)が遠くからA・C拠点間近まで攻撃しやすいため、A・C拠点をCN側に取られても攻防の動きがある場合もあるが、CN側はB・C拠点が取られると近づくまでは比較的安全に進軍できるが、稜線や山脈と各拠点間に身を隠す場所が非常に少ないため集中砲火を受けやすく一方的に追い込まれやすいと言え、実際に山脈や稜線沿いに覗いては後退というあまり動きの無いラウンドが多くあるのも事実である。


もう一つ気をつけるポイントはF拠点からどう見えているかという事だ。 F拠点屋上から見るとC拠点周囲を見渡せる造りになっているので、歩兵は特にF拠点からどう見えているかを意識する必要がある。


そしてA・B拠点や更に北側の地形の方がC拠点より高いのでそちらからも狙い撃ちされるのではないか、と考えがちかもしれないがそんな事は無く高低差があるのは事実だが、身を隠せる場所もF拠点から見た場合よりは多いのでそれほど危険なわけでは無い。何よりA・B拠点は互いに取り合いをしている場合が多く、更に北側の建物周辺に狙撃兵が居た場合でもA・B拠点の取り合いをしている相手チームの方が交戦距離が近い=偏差を意識せず当てやすい=A・B間の敵チームに意識がいきがちで、C拠点周辺の敵を狙う事自体が頻度として少ないと言える。


ラウンドスタート時のD拠点攻略
ラウンドスタート時に敵軍より早くD拠点に向かい占拠するべきだが、この時ヘリが移動速度や敵に対しての攻撃の加えやすさから、いの一番にD拠点占拠に向かう場合が多い。
つまりは、それに対抗できる歩兵装備を持って軽車両で向かうと言うのも効果的な戦略の一つだ。
しかしながらこの戦略が効果的に機能する為には、最低でも味方攻撃ヘリ/偵察ヘリどちらかが協力してD拠点に向かわなければならない。
特にヘリに乗り慣れているプレイヤーと対峙した場合は、対空装備を持った歩兵だけでは敵ヘリの餌になるだけの場合が多い。


MBT/IFV
MBTはサブ兵装が誘導砲弾/スタッフ弾 or LMG/HMGの2通りに分かれる(キャニスター弾はお勧めしない)だけなので選択する時も決めやすいが、実は兵装に悩むのはIFVなのだ。
メインとサブの組み合わせで対兵器特化から対歩兵特化までとカバーできる範囲がMBTより広いので自分に合ったや味方兵器(MBTが対兵器特化多めだから対歩兵特化にする)やラウンドの戦況(相手兵器より歩兵の方が慣れているプレイヤーが多くて厄介など)によって機敏に変更していこう。
また、兵装をどうするかというのはプレイヤーの好みやフレンドとの協力体制の問題でもあるが、ラウンドの流れによっても機敏に変更するべき問題でもある。
このマップは兵器が大手を振って闊歩するマップなので、兵器・歩兵共にフレンドかどうかと関係なく味方が偵察兵のPLD等で頻繁にロックマークを付けてくれるラウンドでは、誘導攻撃できる装備を選択した方が自身のスコアとしてもラウンドの勝敗で考えた場合でも有利になる場合が多い。
例としては、普段はMBTのサブ兵装にスタッフ弾を好みで装備しているが、味方が積極的にロックマークを付けてくれるので誘導砲弾に変更する、などである。


自走対空砲
自走対空砲については、RU側はベース付近・E拠点そばの丘を越えて稜線沿いに陣取ればA・C・E・F拠点に対して大部分をカバーができるが、CN側はC拠点付近の稜線まで近づかないと同じようなカバー範囲を確保する事が出来ない。


ただ、乗り慣れていないプレイヤーが乗る場合はRU側の方がベース(ベースに設置されている自動で対空してくれる対空砲)の援護射撃を受けながら広くカバーできる印象だ。
しかしながら、いわゆるベース付近に芋っていてもよいのかという問題が出てくるのも事実だが、戦局がそれほど悪くなく対空という本来の目的をしっかりとこなしているのならば、安全第一でベースからA・C拠点までの中間の位置ぐらいの範囲で行動するのも作戦の一つとは言える。 CN側はRU側よりもB・C拠点に近づかなければ広くカバー出来ない分、ベース付近(具体的にはベース~G拠点方向の舗装道にある陸橋間)で芋っていると即味方の嫌がらせを受ける事が多いのも事実である。


一つ確実に言える事実として、自走対空砲はラウンドを決するべく勝敗を分ける重要な兵器なのでベース付近とはいわず、相手チームの航空兵器の行動に合わせて積極的に動き回るべき兵器でもある。
何より自走迫撃砲と同等に孤立しているところを地雷/C4特攻で狙われがちなので、味方が多く集まっている所に紛れ込む事も場合によっては有効と言え、それはつまり前線に位置していると言える事が多く=敵ヘリに対して効果的な攻撃を行える位置とも言える。


自走対空砲は必ず相手航空兵器を破壊しなければならないのか??
もちろん、飛行してきたら即全ての相手航空兵器を破壊できるのが理想だが答えは否である、このマップではA/B・C・Fの拠点を直線で結んだ軸を境に実質RU側・CN側の陣地という認識になるが、この直線上に顔を覗かせた時点で即追い返す事が出来れば、それは対空兵器としての最低限の仕事をこなしていると言える。
あくまで最低限である。
スコア・Kill数やラウンド自体の勝利を鑑みると、これだけでは物足りない場合がほとんどだろう。
自身が納得できるラウンドにする為にも、可能な限り相手航空兵器の動きに合わせて積極的に配置転換をしていこう。
一番重要なのは相手航空機に、この軸線上を安易に移動させない事だ。
特にヘリは戦闘機ほど速度も速く無く機体も攻撃を当てやすい形状なのでゲームに遊び慣れているプレイヤーで、なかには歩兵の無誘導装備やMBT/IFVにて地形の傾斜を利用して主砲で攻撃を当てるといった芸当もこなすプレイヤーもいる。(運良くや、実力で希に戦闘機にも当てるプレイヤーもいたり)
そういう意味でもカウンターメジャーを使わせ、即自陣地側に引き返さなければならない状況を作るだけでも、最低限の仕事をしていると言えるし、そうする事で自軍が前線を構築しやすくなり、それはつまり自分がもっと敵陣地側に近づいて航空兵器に対して攻撃を加えやすくなるという事だ。
敵が行動できる(逃げられる)範囲が狭まれば、自走対空砲にとって敵ヘリは攻撃する対象では無くなり、顔を覗かせたら即破壊できる単なる餌となる。
なお、戦闘機に対しては自走対空砲でも攻撃を非常に当てにくいのが事実である。チャンスを逃さず確実にダメージを与え、カウンターメジャーを使用させるだけでも戦闘機は高高度から降りてこなくなり、ステルス機はそれこそ高高度をひたすら回避運動しているだけになる。
高高度から降りてこなくなり特に支障が無ければ、後は味方戦闘機に任せて自分はヘリに専念するというのも手である。


そして、自走対空砲の重要な仕事の一つにガンシップへの攻撃がある。
司令官が着任している場合でF拠点を取得するとガンシップが登場させられるが、このガンシップがなかなかやっかいな存在なのだ。
ガンシップが出現する時は画面表示にアナウンスがでるので、どんな状況でも意識しておこう。
ガンシップに対しては自走対空砲が一番対処しやすい為、対空兵器という本来の目的に沿って優先的に破壊するべき存在であり、何よりガンシップは自走対空砲にとっては単なる餌でしか無い。
出現次第、即破壊して次の餌までのサイクルを速めていこう。
(味方ステルス機・攻撃機にとっても同様に餌でしか無いので、この三者で取り合いになる場合も多い、要は早い者勝ち。)
最後に忘れてはならない大事な仕事がMAVの処理だ。
MAV自体は自走対空砲にたいした影響はないかもしれないが、ラウンド全体を考慮すると敵に味方の位置や流れが筒抜けだといつの間にか逆転されている、なんて事もしばしば見受けられる。
そうなると、自走対空砲自体の行動範囲も不利な状況になるのは明白だ。


両軍のベースに近いG/E拠点
全ての兵器に言える事ではあるが、特に足が早く攻撃能力も高い or 近い位置に居る事が多い兵器(航空兵器・IFV・自走対空砲)は自陣地側のG or E拠点の状況を常に注視して、拠点が反応したならばどんな敵が来ているのかスポットする為だけでもよいので即時確認の為に拠点に向かおう。(自走対空砲は無理せず、遠目にスポットするだけにすべき場合も多いので注意が必要)


1.06パッチでTDM、DOMのマップが僅かに変更(拠点Bの近くの壁が前もって破壊されている)された。

Levolution Edit

  • 列車
    マップ中央に停車している列車自体がD拠点として設定されており、取得したチーム側に向けて列車が線路を伝ってG or E拠点そばまで移動する。
    敵軍側まで列車が移動してしまうと自軍側に移動させるには長時間と本来なら他拠点取得に使うべき多くのリソースを必要とし、拠点数でも不利になりやすいので偵察ヘリ・軽車両と足の速い兵器を利用してラウンドスタート時の初手で拠点を占拠したいところだが、相手チームも同じ作戦を取る事が多いため列車の綱引きがラウンドスタート時に起こるのがこのマップの日常となっている。
    ラウンドスタート後にこのD拠点を取得できるか否かが、勝敗を決する第一のポイントと言える。

  • IED
    GolmudRailway-IED-Detonate0.jpg
    甚大なダメージを与えるIED(Improvised Explosive Device:即席爆発装置)がマップに多数設置されいる。
    コントロール用コンソール(上記画像にあるような起爆装置が設置されている)のスイッチを押すか、兵器の装備や対物ライフル・ランチャーなどでダメージを与えると起爆可能。
    爆発箇所1カ所につき1つの対となる起爆装置が設置されており、1つの起爆装置で全ての爆発箇所を操作できるわけでは無い。
    GplmudRailway-IED+leader0.jpg
    IEDは上記画像のように多数の砲弾に黄色い導火線が繋がれており導火線を辿ればコンソールを発見できるようになっている。

自身の装備の残弾が全て尽きていたとしてもこのコンソールのスイッチを押せれば、MBTすらその場で破壊可能でその威力によって地形を変化させ、巨大なクレーターが出来上がるほどの大爆発が起きる。
その為、コンソールと爆発用の砲弾の位置を覚えていかなる状況でも活用出来るようにしておくのが、このマップで上手く立ち回る為の手段の一つであり、爆発用の砲弾の付近にはなるべく近づかないや、どのIEDが起爆済みでまだ起爆されていないIEDはどれかに常に気を配る必要がある。(場合によっては相手を倒さなきゃと慌てた味方が起爆させて巻き添えを食らったり、車両等の兵器で誤ってぶつかった衝撃で起爆による事故もよくある)


道路脇に設置されていることが多く注意深く探せば発見は容易だが、ひらけた草原のど真ん中にあったり草で偽装されて判別しづらくなっているIEDも存在するため、位置は完全に把握しておく必要がある。


 IEDと起爆用コンソールの配置図(クリックで展開)

Levolutionの意味は用語集参照。

バトルピックアップ Edit

ルール武器場所備考
CQM136 CSF拠点のはしごで登れるRUチーム側の屋上兵器・歩兵にダメージを与えられる誘導無しのロケットランチャー
HVM-ⅡD拠点ラウンドスタート時の初期配置の真下兵器にダメージを与えられる標的をロックして自動誘導有りのミサイルランチャー
M32 MGLC拠点から見たA拠点側にある、C拠点の真上にある建物の庭歩兵にダメージを与えられるグレネードランチャー(兵器にも多少与えられる)
USAS-12C拠点から見たB拠点側にある、C拠点の真上にある建物の庭歩兵にダメージを与えられる炸裂弾が装填されているショットガン
AMR-2A・B拠点間の更に北側の建物の庭兵器・歩兵にダメージを与えられる対物ライフル

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 開幕Dも行かずABC取られてるのにひたすらFに行く連中の多いこと -- 2016-09-22 (木) 02:28:45
    • Fにはガイジを引き寄せる何かがある…? -- 2016-10-01 (土) 21:56:29
    • なんかF以外行く気が出ないんだ、まあ、仕方ないね♂ -- 2016-10-13 (木) 22:56:23
      • 嘘つけ絶対ロケラントラック目当てだゾ(疑心暗鬼) -- 2016-10-14 (金) 11:52:15
      • 初動も考えて動けないホモはshut up!0 -- 2016-10-15 (土) 18:25:02
      • いい加減にしろブスども -- 2016-12-16 (金) 00:55:46
  • AWと携SAMで対空火網構成して敵の航空攻撃困難にさせたい、させたくない? -- 2016-10-14 (金) 13:24:20
    • AA地雷でフレア蒔かせた直後にMAAでアクティブレーダー放てば、大抵の飛行機は浴室で体ぶつけた時のひでみたいに大人しくなるゾ。(INM鯖では迫真対空部がロケランやSRAW偏差撃ちで離陸したそばから飛行機が落ちるのでMAAの出番は)ないです。 -- 2016-10-14 (金) 18:50:55
  • 自走砲を得ると敵の神風特攻隊の的になってとても心地いい
    味方のディフェンスレベルがよく分かる立ち居地 -- 2016-12-01 (木) 01:23:58
  • TDMで工兵が許されるマップ -- 2016-12-01 (木) 05:52:19
  • このマップ最近すごい鯖落ちしやすい・・・ -- 2017-03-04 (土) 00:32:22
  • スキルによって振り分けられたチームが開幕Fに行くチームばっかなんだけど、一体俺のスキルはどうなってんだ -- 2017-05-01 (月) 17:05:26
    • まともな人も混ぜてバランスとってるのでは? -- 2017-05-09 (火) 03:40:23
  • 乗り物なしのこのマップ初めてやったけど、バギーというか軽装甲車?の銃撃レースになっててめっちゃ楽しかった -- 2017-05-01 (月) 22:31:19
    • 乗り物とは一体 -- 2017-05-09 (火) 20:54:24
    • ここやシルクロード・アルタイレンジなんかはクラン鯖でバギーレースやったりと、広いから結構自由度高い遊びが出来るみたいだね。 -- 2017-05-25 (木) 04:18:00
  • 文章長すぎて読みにくいと思う -- 2017-05-28 (日) 10:37:41
  • 開幕は全力で輸送ヘリ取ってD→C→AorBの順に人を降ろしていくのだ -- 2017-05-30 (火) 11:47:02
    • 上手くDから抜け出せるといいんだけどね、Dに行った時点で撃ち落とされる事が多いのが辛いところ。 -- 2017-05-30 (火) 12:06:06
  • 敵陣のD(列車)を味方が占領したからDにリスポーンしようとしたらミスってAあたりに産まれちまった。今Dを確保しなきゃ負けると思って再出撃しようとしたらまたもやミスってゲーム終了をポチっちゃった☆結局、その鯖に入り直したけど負けました -- 2017-06-27 (火) 19:09:15 New!
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